Главная

Статьи

Геройський редактор. Створення нових рівнів для HoMM 5

  1. інтерфейс
  2. Дизайн ландшафту
  3. Малярні роботи
  4. * * *

Пройшовши Heroes of Might and Magic 5, шанувальники серіалу занепокоїлися: «А де ж редактор? Як нам робити власні карти і кампанії? »Деякий час розробники тягнули (в перших двох патчах - 1.1 і 1.2 - ніяких утиліт не було), але потім випустили третю« латочку », в яку був вбудований повноцінний редактор карт для п'ятих« Героїв ». Поки програма доступна тільки англійською мовою (детальний мануал - на ньому ж), але в самому найближчому майбутньому Nival збирається випустити російську версію редактора і повністю перевести керівництво. Ми ж поспішаємо розповісти вам про основи картостроенія під HoMM 5 раніше всіх, тому не дивуйтеся, що в статті описується робота в англійській версії редактора (на момент написання матеріалу російський редактор ще не вийшов).

інтерфейс

Пройшовши Heroes of Might and Magic 5, шанувальники серіалу занепокоїлися: «А де ж редактор

Вид редактора до початку роботи.

Пропатчити гру до версії 1.3 (патч встановлюється тільки на версію гри 1.2), зайдіть в директорію \ Bin і запустіть файл H5_MapEditor. exe. Перед вами з'явиться невелике вікно, в якому необхідно задати базові параметри карти: назва (Name), його тип - одиночна або розрахована на багато користувачів карта, і розмір території. Натисніть на кнопку Ok - програма сформує заготовку рівня.

За замовчуванням велика область редактора представлена ​​вікном 3D-виду, в якому відбувається формування карти. Праворуч від нього розташовується панель з модифікаторами для формування ландшафту, інструментами для розстановки і редагування об'єктів. У верхній частині вікна редактора знаходиться декілька командних меню і панелі швидкого доступу. Інші компоненти (міні-карта, панель об'єктів) спочатку відключені.

Повернемося до вікна 3D-виду. Для зміни положення камери на мапі перемістіть миша з затиснутою середньою кнопкою, масштабування картинки проводиться за допомогою коліщатка мишки. Для зміни кута нахилу камери досить пересунути миша на нове місце з затиснутою правою кнопкою.

Дизайн ландшафту

Переходимо до формування ландшафту - варіантів всього два. Перший - створити так званий скетч або начерк: позначити на карті річки, стежки, дороги, покрити текстурами області, де планується спорудити гори і вирити яри, і лише потім підняти або, навпаки, опустити вниз певні ділянки місцевості. Друге можливе рішення - спочатку сформувати ландшафт і тільки потім нанести текстури. Ми підемо по другому, найбільш універсального, на наш погляд, шляхи.

Ми підемо по другому, найбільш універсального, на наш погляд, шляхи

Створивши річку або озеро, ви можете розмістити на ньому різні об'єкти і противників.

Для додання рельєфу плоскою заготівлі ми скористаємося модифікаторами з вкладки Tiles на панелі інструментів (не плутати з панелями швидкого доступу, що знаходяться під шапкою головного меню).

Щоб сформувати на певній ділянці карти будь-яку піднесеність, виберіть модифікатор Bulk, перейдіть у вікно перспективи, клацніть лівою кнопкою мишки по певної ділянки і, не відпускаючи її, змініть висоту. При необхідності в панелі інструментів на вкладці Tiles можна налаштувати ряд параметрів інструменту: наприклад, настройки Draw Tool Size визначають радіус охоплення кисті, а Strength - силу видавлювання.

Робота з іншими Терраформер здійснюється аналогічним чином, тому ми просто розповімо вам про призначення кожного з них. Інструмент Dig служить для зменшення висоти гір. Модифікатор Rnd дозволяє створювати на рівні випадковим чином чергуються дрібні височини і поглиблення (зашумлення). Smth дуже схожий на Dig, він робить плавні переходи між загостреними горами. Наступний дуже цікавий інструмент - Plato, цей модифікатор дозволяє «запам'ятати» висоту зони під курсором (для цього потрібно клікнути по карті лівою кнопкою мишки), а потім сформувати місцевість з тими ж параметрами (для цього досить рухати мишку, не відпускаючи ліву кнопку).

Якщо вам потрібно прибрати всі нерівності з ділянки місцевості, скористайтеся інструментом Zero. За допомогою модифікатора Raise можна підняти будь-яку нерівність на одну клітинку вгору (автоматично формується скельний виступ) - гравець не може пройти через дану область (видаляються виступи модифікатором Lower). Модифікатор Water вирівнює поверхню, опускає її на одну клітку вниз і заповнює водою. Інструмент Ramp дозволяє створювати похилі площини, для чого достатньо встановити курсор приблизно посередині між рівнинним ділянкою і пагорбом, а потім плавно перетягнути мишу з затиснутою лівою кнопкою від гористій області до низовини (на плоскій поверхні модифікатор не працює).

Малярні роботи

Коли заготовка рівня створена, необхідно нанести на поверхню текстури, розставити об'єкти і персонажів. Переконайтеся, що на панелі інструментів активована вкладці Tiles. Щоб нанести текстуру на ділянку місцевості, виберіть категорію Terra Skin, а потім клацніть на необхідний матеріал, наприклад, Dirt \ DirtRoad. Після цього перейдіть у вікно 3D-виду і перемістіть миша з затиснутою лівою кнопкою по тому сектору рівня, який збираєтеся затекстуріровать. Якщо ви помилилися і, скажімо, намалювали дорогу там, де повинна протікати річка, помилку завжди можна виправити за допомогою інструменту Eraser в поле Terra Skin.

Якщо ви помилилися і, скажімо, намалювали дорогу там, де повинна протікати річка, помилку завжди можна виправити за допомогою інструменту Eraser в поле Terra Skin

Вибравши місце для замка, не забудьте поставити поблизу героя.

Розглядати всі групи текстур ми не будемо (за що відповідає та чи інша група, практично завжди ясно з назви), відзначимо лише одну незвичайну категорію - Rivers. Всі представлені в ній елементи є своєрідними модифікаторами - Терраформер, що дозволяють створювати на ігровий карті річки, болота, а також потоки лави.

Після того як ви закінчите з текстуруванням, можна приступати до розстановки об'єктів: героїв, монстрів, рослинності, архітектурних споруд. Розглянемо базові принципи роботи з моделями. Перейдіть на закладку Objects на панелі інструментів. Щоб додати новий елемент на карту, виберіть цікаву для вас групу зі списку Filter, а потім довільну модель і клацніть по карті. При необхідності нескладно вказати приналежність створюваної моделі до певного гравцеві (при розстановці героїв і міст це зробити необхідно). Для цього потрібно змінити значення поля Player, що знаходиться над позначкою Filter.

Коли ви додасте на карту достатню кількість однакових об'єктів, натисніть клавішу Esc для відміни поточного інструменту. Якщо ви поставили об'єкт не туди, куди хотіли, то клацніть по ньому лівою кнопкою мишки (об'єкт виділиться) і, не відпускаючи її, пересуньте маніпулятор. Щоб повернути будь-яку конструкцію або персонажа на певний кут, виділіть необхідний елемент у вікні 3D-виду і натисніть клавішу R на клавіатурі (об'єкт буде повернутий на 90 градусів).

Перш ніж викладати свою карту в інтернеті, ретельно протестуйте її в грі.

Для редагування параметрів об'єкта виділіть його і натисніть на кнопку Object Properties (наступна за біноклем) на панелі швидкого доступу, або скористайтеся комбінацією клавіш - пропуском. Перед вами з'явиться вікно, в якому необхідно налаштувати різні атрибути. Тут ви можете встановити приналежність даного елемента певного гравцеві, підправити базові характеристики, а також задати нові або відредагувати вже існуючі скрипти. Далеко не у всіх об'єктів є будь-які атрибути, наприклад, у рослинності і деяких будівель вони відсутні. При необхідності ви можете видалити створену модель, клікнувши на неї лівою кнопкою миші і натиснувши клавішу Delete. Для виділення групи об'єктів клікніть лівою кнопкою мишки по довільному місця карти і змініть положення маніпулятора таким чином, щоб всі необхідні моделі потрапили в зону червоного прямокутника.

Більш детально розглянемо базові категорії об'єктів зі списку Filter. Великий блок Environment складається з груп Dirt Objects, Grass Objects і ще кількох менш важливих. У них знаходиться рослинність, магма, форми для прикраси підземних царств, а також різні конструкції, які можуть бути поміщені лише на водну поверхню вашої карти (Water Objects). Наступний і найважливіший розділ в списку - Objects, категорія All- Terrain Objects містить архітектурні споруди: невеликі арени, таверни, табори, намети, багаття, прапори і зброї. У Artifacts розташовані артефакти - кільця швидкості, ангельські крильця, амулети некромантіі, золоті підкови, черевики левітації. У групі Heroes сховалися герої, якими може керувати гравець. При додаванні на карту моделей з цієї категорії задайте в полі Player порядковий номер гравця, який зможе вибрати героя зі списку. У блоці Monsters причаїлися різні тварі: їх можна розставляти на карті (але не додавати в замки). З групи Treasure на рівень можна додати золото, кристали, штабеля деревини, колби з ртуттю, самоцвіти та інші цінності. Зверніть увагу на категорію Towns, в ній знаходяться різні міста.

Закінчивши розміщення різних об'єктів на карті, збережіть її натисканням комбінації клавіш Ctrl + S. Для тестування запустіть гру і в головному меню виберіть пункт: Одиночна гра \ Сценарії \ Ім'я вашої карти \ Почати гру.

* * *

Отриманих зі статті знань вистачить, щоб зробити найпростішу локацію без завдань і скриптових сцен. Тобто герой зможе тільки переміщатися по карті і воювати з монстрами. В одному з найближчих номерів «Игромании» ми повернемося до теми редагування HoMM 5 і розповімо про те, як поставити цілі і умови виконання завдань (можливо, в рамках статті, а можливо, що і в формі видеоурока).

І не соромтеся надсилати свої карти нам; найякісніші потраплять на наш DVD в розділ «Роботи читачів».

Як нам робити власні карти і кампанії?

Новости